- Exportação no Unity: Use o modelo de projeto específico do Unity para criar asset bundles para os mapas personalizados do Super Battle Golf.
- Nomenclatura de Bundles: Sempre use o formato
Usuario.NomeDoPacotepara evitar conflitos de arquivos na pasta de mods. - Configuração JSON: Cada pacote de mapas requer um arquivo JSON correspondente para definir nomes dos buracos, pontuações de par e dificuldade.
- Estrutura de Arquivos: Coloque os bundles exportados no diretório
Weapon X/plugins/Super Battle maps/maps/. - Multijogador: Mapas personalizados são totalmente compatíveis com modos multijogador se todos os jogadores tiverem os mesmos arquivos instalados.
Primeiros Passos com Mapeamento Personalizado
A criação de mapas personalizados do Super Battle Golf permite que os jogadores vão além do conteúdo base do jogo e projetem desafios únicos. O processo envolve o uso da engine Unity para construir níveis e, em seguida, exportá-los como asset bundles que o framework de modding do jogo possa reconhecer. Antes de começar, certifique-se de ter baixado a versão correta do modelo de projeto do Unity, pois ele contém os scripts necessários para o pipeline de build.
| Requisito | Descrição | Recomendação |
|---|---|---|
| Versão do Unity | Versão específica correspondente à build do jogo | Verifique o Discord oficial para a versão atual |
| Modelo de Projeto | Projeto Unity exportado para o Super Battle Golf | Essencial para o script de build |
| Asset Bundles | Formato usado para empacotar cenas 3D | Deve ser criado através do menu personalizado |
| Conhecimento de JSON | Edição básica de texto para metadados do mapa | Necessário para definições dos buracos |
Mantenha seu projeto Unity organizado colocando todas as suas cenas personalizadas em uma pasta dedicada em Assets/Scenes/Holes/CustomHoles/. Isso facilita significativamente o gerenciamento de vários pacotes de mapas à medida que sua biblioteca cresce.
Exportando Seus Mapas do Unity
O processo de exportação é a parte mais técnica da criação de mapas personalizados do Super Battle Golf. Você deve distinguir entre bundles de cena e bundles de assets. Um bundle de cena contém o layout real do nível (o buraco), enquanto um bundle de assets contém modelos 3D ou texturas personalizadas que você importou para o projeto.
Destaques do Vídeo:
- Nomenclatura de Bundles: Como usar a convenção de nomenclatura
usuario.nome-do-pacote. - Console de Build: Usando o comando
B:para verificar o conteúdo do bundle. - Pipeline de Exportação: Navegando no menu de build para gerar os arquivos finais.
- Pacotes de Várias Cenas: Adicionando vários buracos em um único asset bundle.
Você não pode misturar cenas e outros recursos (como texturas ou modelos) no mesmo bundle. Se você usar objetos personalizados que não estão no jogo base, deve criar um bundle separado (ex: usuario.assets) e referenciá-lo adequadamente.
Limpar Asset Bundles
Antes de compilar, vá ao menu Build no Unity e selecione "Clear All Asset Bundle Names". Isso garante que nenhum dado antigo interfira na sua nova exportação.
Atribuir Nomes aos Bundles
Selecione seu arquivo de cena na janela Project. No Inspector (canto inferior direito), crie um novo nome de Asset Bundle. Use o formato SeuNome.NomeDoMapa.
Criar (Build) os Bundles
Navegue até o menu "Build" e selecione "Build Asset Bundles". Este processo pode levar de 1 a 2 minutos por cena, dependendo do seu hardware.
Localizar Arquivos Exportados
Abra a pasta do seu projeto no Windows Explorer e navegue até Assets/Bundles. Você só precisa do arquivo sem extensão (ignore os arquivos .manifest).
Configuração de Diretório e Gerenciamento de Arquivos
Depois de exportar seus mapas personalizados do Super Battle Golf, você deve colocá-los no diretório correto do jogo. O jogo procura por conteúdo personalizado dentro da estrutura de plugins do Weapon X. O posicionamento incorreto fará com que os mapas não apareçam na aba "Custom Holes" dentro do jogo.
| Nível da Pasta | Componente do Caminho | Finalidade |
|---|---|---|
| Raiz | Super Battle Golf/ | Pasta principal de instalação do jogo |
| Caminho do Plugin | Weapon X/plugins/ | Local para todos os dados relacionados a mods |
| Armazenamento de Mapas | Super Battle maps/maps/ | O diretório específico para níveis personalizados |
| Seu Pacote | 15_mapas_legais/ (Exemplo) | Uma pasta exclusiva para o seu pacote de mapas específico |
Arquivos de Bundle
- O arquivo bruto exportado do Unity.
- Contém a geometria 3D e a lógica.
- Nenhuma extensão de arquivo é necessária.
Arquivos JSON
- O arquivo de metadados para o jogo.
- Define par, dificuldade e nome.
- Deve ser nomeado corretamente para corresponder ao bundle.
Se você estiver compartilhando mapas com amigos para o modo multijogador, certifique-se de que todos usem exatamente os mesmos nomes de pasta. O jogo identifica os mapas com base em seus nomes de cena internos e na estrutura de pastas.
Configurando os Metadados JSON
O arquivo JSON funciona como o "Cartão de Identidade" para seus mapas personalizados do Super Battle Golf. Sem um JSON configurado corretamente, o jogo não saberá como exibir seu mapa no menu ou quais são as regras de pontuação. Você pode copiar o example.json fornecido na pasta do mod e editá-lo com qualquer editor de texto como o Notepad++.
| Chave JSON | Tipo de Valor | Descrição |
|---|---|---|
| sceneName | Texto | Deve corresponder exatamente ao nome da cena no Unity |
| holeName | Texto | O nome exibido para os jogadores no menu |
| par | Inteiro | O número padrão de tacadas para o buraco |
| difficulty | Texto | Easy, Medium, Hard ou Expert |
| enabled | Booleano | Deve ser definido como true para aparecer no jogo |
Para adicionar vários buracos a um único pacote, basta adicionar uma vírgula após o colchete de fechamento da entrada do primeiro buraco e colar um novo conjunto de colchetes com os dados do segundo buraco.
Otimização e Garantia de Qualidade
Criar um mapa funcional é apenas o primeiro passo; garantir que ele seja bom de jogar é vital para a adoção pela comunidade. Os mapas personalizados do Super Battle Golf devem ser testados localmente antes de serem compartilhados. Preste muita atenção às zonas de colisão e gatilhos de fora de campo (out-of-bounds), pois esses são os pontos mais comuns de falha em criações personalizadas.
Checklist Pré-Lançamento:
- Verificar se o nome da cena no JSON corresponde exatamente ao nome da cena no Unity
- Garantir que 'enabled' esteja definido como true no arquivo de configuração
- Testar a classificação de par para garantir que seja justa, mas desafiadora
- Verificar se há texturas ausentes ou shaders 'rosa' no jogo
- Confirmar se o mapa carrega na aba 'Custom Holes'
Alguns recursos no framework de modding ainda podem estar em desenvolvimento. Se certos objetos interativos não funcionarem, é provável que seja uma limitação da versão atual do mod, em vez do design do seu mapa.
| Nível de Dificuldade | Par Sugerido | Foco de Recursos |
|---|---|---|
| Easy | 3 | Fairways largos, sem perigos de água |
| Medium | 4 | Alguns obstáculos, pequenas mudanças de elevação |
| Hard | 4-5 | Corredores estreitos, plataformas móveis |
| Expert | 5+ | Alta precisão necessária, muitos perigos |
Perguntas Frequentes
Q: Por que meus mapas personalizados do Super Battle Golf não aparecem no menu?
Geralmente, isso ocorre porque o campo 'enabled' no seu arquivo JSON está definido como 'false'. Além disso, verifique se o arquivo JSON está nomeado corretamente e se o nome da cena corresponde exatamente ao seu projeto Unity.
Q: Posso usar modelos 3D personalizados nos meus mapas?
Sim, mas você deve exportá-los como um asset bundle separado. Você não pode misturar cenas e assets individuais no mesmo arquivo de bundle.
Q: O modo multijogador funciona com mapas personalizados?
Sim, o multijogador é totalmente funcional. No entanto, todos os jogadores no lobby devem ter exatamente o mesmo pacote de mapas e estrutura de pastas instalados para que o jogo sincronize corretamente.
Q: Como atualizo um mapa que já exportei?
Exporte novamente o bundle do Unity com o mesmo nome, substitua o arquivo antigo na sua pasta de mapas e reinicie o jogo. Você não precisa alterar o JSON, a menos que o nome da cena tenha mudado.