- Экспорт из Unity: Используйте специальный шаблон проекта Unity для сборки пакетов ассетов (asset bundles) для пользовательских карт Super Battle Golf.
- Именование пакетов: Всегда используйте формат
ИмяПользователя.ИмяПакадля предотвращения конфликтов файлов в папке модов. - Конфигурация JSON: Для каждого пака карт требуется соответствующий JSON-файл для определения названий лунок, пара (номинала ударов) и сложности.
- Структура файлов: Поместите экспортированные пакеты в каталог
Weapon X/plugins/Super Battle maps/maps/. - Мультиплеер: Пользовательские карты полностью совместимы с многопользовательскими режимами, если у всех игроков установлены одинаковые файлы.
Начало работы с созданием карт
Создание пользовательских карт Super Battle Golf позволяет игрокам выйти за рамки базового контента игры и создавать уникальные испытания. Этот процесс включает использование движка Unity для создания уровней и их последующий экспорт в виде пакетов ассетов (asset bundles), которые может распознать моддинг-платформа игры. Прежде чем начать, убедитесь, что вы загрузили правильную версию шаблона проекта Unity, так как она содержит необходимые скрипты для конвейера сборки.
| Требование | Описание | Рекомендация |
|---|---|---|
| Версия Unity | Определенная версия, соответствующая сборке игры | Проверьте текущую версию в официальном Discord |
| Шаблон проекта | Экспортированный проект Unity для Super Battle Golf | Необходим для скрипта сборки |
| Пакеты ассетов | Формат, используемый для упаковки 3D-сцен | Должны быть собраны через кастомное меню |
| Знание JSON | Базовое редактирование текста для метаданных карты | Требуется для определения параметров лунок |
Держите свой проект Unity в порядке, помещая все пользовательские сцены в специальную папку Assets/Scenes/Holes/CustomHoles/. Это значительно облегчит управление несколькими паками карт по мере роста вашей библиотеки.
Экспорт карт из Unity
Процесс экспорта — это самая техническая часть создания пользовательских карт Super Battle Golf. Вам необходимо различать пакеты сцен (scene bundles) и пакеты ассетов (asset bundles). Пакет сцены содержит фактический макет уровня (лунку), в то время как пакет ассетов содержит пользовательские 3D-модели или текстуры, которые вы импортировали в проект.
Основные моменты видео:
- Именование пакетов: как использовать соглашение об именах
username.packname. - Консоль сборки: использование команды
B:для проверки содержимого пакета. - Конвейер экспорта: навигация по меню сборки для генерации финальных файлов.
- Многосценовые паки: добавление нескольких лунок в один пакет ассетов.
Вы не можете смешивать сцены и другие ассеты (например, текстуры или модели) в одном пакете. Если вы используете пользовательские объекты, которых нет в базовой игре, вы должны создать отдельный пакет (например, username.assets) и сослаться на него соответствующим образом.
Очистка пакетов ассетов
Перед сборкой перейдите в меню Build в Unity и выберите «Clear All Asset Bundle Names». Это гарантирует, что старые данные не помешают вашему новому экспорту.
Назначение имен пакетов
Выберите файл сцены в окне Project. В инспекторе (внизу справа) создайте новое имя Asset Bundle. Используйте формат ВашеИмя.ИмяКарты.
Сборка пакетов
Перейдите в меню «Build» и выберите «Build Asset Bundles». Этот процесс может занять 1–2 минуты на сцену в зависимости от вашего оборудования.
Поиск экспортированных файлов
Откройте папку проекта в проводнике Windows и перейдите в Assets/Bundles. Вам нужен только файл без расширения (игнорируйте файлы .manifest).
Настройка каталогов и управление файлами
После экспорта пользовательских карт Super Battle Golf вы должны поместить их в правильный каталог игры. Игра ищет пользовательский контент в структуре плагинов Weapon X. Неправильное размещение приведет к тому, что карты не появятся на вкладке «Custom Holes» (Пользовательские лунки) в игре.
| Уровень папки | Компонент пути | Назначение |
|---|---|---|
| Корень | Super Battle Golf/ | Главная папка установки игры |
| Путь плагина | Weapon X/plugins/ | Расположение всех данных, связанных с модами |
| Хранилище карт | Super Battle maps/maps/ | Специальный каталог для пользовательских уровней |
| Ваш пак | 15_cool_maps/ (Пример) | Уникальная папка для вашего конкретного пака карт |
Файлы пакетов
- Исходный файл, экспортированный из Unity.
- Содержит 3D-геометрию и логику.
- Расширение файла не требуется.
JSON-файлы
- Файл метаданных для игры.
- Определяет пар, сложность и название.
- Должен быть назван правильно, чтобы соответствовать пакету.
Если вы делитесь картами с друзьями для мультиплеера, убедитесь, что все используют абсолютно одинаковые имена папок. Игра идентифицирует карты на основе их внутренних имен сцен и структуры папок.
Настройка метаданных JSON
JSON-файл служит «удостоверением личности» для ваших пользовательских карт Super Battle Golf. Без правильно настроенного JSON игра не будет знать, как отображать вашу карту в меню или каковы правила подсчета очков. Вы можете скопировать example.json, предоставленный в папке мода, и отредактировать его в любом текстовом редакторе, например Notepad++.
| Ключ JSON | Тип значения | Описание |
|---|---|---|
| sceneName | Строка | Должно точно соответствовать имени сцены в Unity |
| holeName | Строка | Имя, отображаемое игрокам в меню |
| par | Целое число | Стандартное количество ударов для лунки |
| difficulty | Строка | Easy, Medium, Hard или Expert |
| enabled | Логическое | Должно быть установлено в true, чтобы отображаться в игре |
Чтобы добавить несколько лунок в один пак, просто поставьте запятую после закрывающей фигурной скобки первой записи лунки и вставьте новый набор фигурных скобок с данными второй лунки.
Оптимизация и контроль качества
Создание работающей карты — это лишь первый шаг; обеспечение хорошего игрового процесса жизненно важно для признания сообществом. Пользовательские карты Super Battle Golf следует тестировать локально перед публикацией. Обратите особое внимание на зоны столкновений (коллизии) и триггеры выхода за пределы поля (out-of-bounds), так как это наиболее распространенные причины сбоев в пользовательских творениях.
Чек-лист перед запуском:
- Убедитесь, что имя сцены в JSON точно соответствует имени сцены в Unity
- Убедитесь, что для параметра 'enabled' в конфигурационном файле установлено значение true
- Протестируйте номинал ударов (par), чтобы убедиться, что он честный, но сложный
- Проверить наличие отсутствующих текстур или «розовых» шейдеров в игре
- Подтвердите, что карта загружается на вкладке «Custom Holes»
Некоторые функции в платформе моддинга все еще могут находиться в разработке. Если определенные интерактивные объекты не работают, скорее всего, это ограничение текущей версии мода, а не ошибка в дизайне вашей карты.
| Уровень сложности | Рекомендуемый пар | Фокус на элементах |
|---|---|---|
| Easy | 3 | Широкие фервеи, без водных преград |
| Medium | 4 | Некоторые препятствия, небольшие перепады высот |
| Hard | 4-5 | Узкие коридоры, движущиеся платформы |
| Expert | 5+ | Требуется высокая точность, серьезные опасности |
Часто задаваемые вопросы
Q: Почему мои пользовательские карты Super Battle Golf не появляются в меню?
Чаще всего это связано с тем, что полю 'enabled' в вашем JSON-файле присвоено значение 'false'. Также убедитесь, что JSON-файл назван правильно, а имя сцены точно соответствует вашему проекту Unity.
Q: Могу ли я использовать пользовательские 3D-модели на своих картах?
Да, но вы должны экспортировать их в виде отдельного пакета ассетов. Вы не можете смешивать сцены и отдельные ассеты в одном файле пакета.
Q: Работает ли мультиплеер с пользовательскими картами?
Да, мультиплеер полностью функционален. Однако у каждого игрока в лобби должен быть установлен один и тот же пак карт и структура папок для правильной синхронизации игры.
Q: Как обновить карту, которую я уже экспортировал?
Повторно экспортируйте пакет из Unity с тем же именем, замените старый файл в папке maps и перезапустите игру. Вам не нужно менять JSON, если только не изменилось имя сцены.