Пользовательские карты Super Battle Golf: пошаговое руководство по созданию - Карты

Пользовательские карты Super Battle Golf: пошаговое руководство по созданию

Узнайте, как создавать, экспортировать и устанавливать пользовательские карты для Super Battle Golf с помощью Unity и пакетов ассетов (asset bundles) в нашем профессиональном руководстве 2026 года.

2026-07-18
Команда Wiki Super Battle Golf
Быстрое руководство
  • Экспорт из Unity: Используйте специальный шаблон проекта Unity для сборки пакетов ассетов (asset bundles) для пользовательских карт Super Battle Golf.
  • Именование пакетов: Всегда используйте формат ИмяПользователя.ИмяПака для предотвращения конфликтов файлов в папке модов.
  • Конфигурация JSON: Для каждого пака карт требуется соответствующий JSON-файл для определения названий лунок, пара (номинала ударов) и сложности.
  • Структура файлов: Поместите экспортированные пакеты в каталог Weapon X/plugins/Super Battle maps/maps/.
  • Мультиплеер: Пользовательские карты полностью совместимы с многопользовательскими режимами, если у всех игроков установлены одинаковые файлы.

Начало работы с созданием карт

Создание пользовательских карт Super Battle Golf позволяет игрокам выйти за рамки базового контента игры и создавать уникальные испытания. Этот процесс включает использование движка Unity для создания уровней и их последующий экспорт в виде пакетов ассетов (asset bundles), которые может распознать моддинг-платформа игры. Прежде чем начать, убедитесь, что вы загрузили правильную версию шаблона проекта Unity, так как она содержит необходимые скрипты для конвейера сборки.

ТребованиеОписаниеРекомендация
Версия UnityОпределенная версия, соответствующая сборке игрыПроверьте текущую версию в официальном Discord
Шаблон проектаЭкспортированный проект Unity для Super Battle GolfНеобходим для скрипта сборки
Пакеты ассетовФормат, используемый для упаковки 3D-сценДолжны быть собраны через кастомное меню
Знание JSONБазовое редактирование текста для метаданных картыТребуется для определения параметров лунок
Организация проекта

Держите свой проект Unity в порядке, помещая все пользовательские сцены в специальную папку Assets/Scenes/Holes/CustomHoles/. Это значительно облегчит управление несколькими паками карт по мере роста вашей библиотеки.

Экспорт карт из Unity

Процесс экспорта — это самая техническая часть создания пользовательских карт Super Battle Golf. Вам необходимо различать пакеты сцен (scene bundles) и пакеты ассетов (asset bundles). Пакет сцены содержит фактический макет уровня (лунку), в то время как пакет ассетов содержит пользовательские 3D-модели или текстуры, которые вы импортировали в проект.

Основные моменты видео:

  • Именование пакетов: как использовать соглашение об именах username.packname.
  • Консоль сборки: использование команды B: для проверки содержимого пакета.
  • Конвейер экспорта: навигация по меню сборки для генерации финальных файлов.
  • Многосценовые паки: добавление нескольких лунок в один пакет ассетов.
Ограничение пакетов ассетов

Вы не можете смешивать сцены и другие ассеты (например, текстуры или модели) в одном пакете. Если вы используете пользовательские объекты, которых нет в базовой игре, вы должны создать отдельный пакет (например, username.assets) и сослаться на него соответствующим образом.

1

Очистка пакетов ассетов

Перед сборкой перейдите в меню Build в Unity и выберите «Clear All Asset Bundle Names». Это гарантирует, что старые данные не помешают вашему новому экспорту.

2

Назначение имен пакетов

Выберите файл сцены в окне Project. В инспекторе (внизу справа) создайте новое имя Asset Bundle. Используйте формат ВашеИмя.ИмяКарты.

3

Сборка пакетов

Перейдите в меню «Build» и выберите «Build Asset Bundles». Этот процесс может занять 1–2 минуты на сцену в зависимости от вашего оборудования.

4

Поиск экспортированных файлов

Откройте папку проекта в проводнике Windows и перейдите в Assets/Bundles. Вам нужен только файл без расширения (игнорируйте файлы .manifest).

Настройка каталогов и управление файлами

После экспорта пользовательских карт Super Battle Golf вы должны поместить их в правильный каталог игры. Игра ищет пользовательский контент в структуре плагинов Weapon X. Неправильное размещение приведет к тому, что карты не появятся на вкладке «Custom Holes» (Пользовательские лунки) в игре.

Уровень папкиКомпонент путиНазначение
КореньSuper Battle Golf/Главная папка установки игры
Путь плагинаWeapon X/plugins/Расположение всех данных, связанных с модами
Хранилище картSuper Battle maps/maps/Специальный каталог для пользовательских уровней
Ваш пак15_cool_maps/ (Пример)Уникальная папка для вашего конкретного пака карт

Файлы пакетов

  • Исходный файл, экспортированный из Unity.
  • Содержит 3D-геометрию и логику.
  • Расширение файла не требуется.

JSON-файлы

  • Файл метаданных для игры.
  • Определяет пар, сложность и название.
  • Должен быть назван правильно, чтобы соответствовать пакету.
Совет эксперта

Если вы делитесь картами с друзьями для мультиплеера, убедитесь, что все используют абсолютно одинаковые имена папок. Игра идентифицирует карты на основе их внутренних имен сцен и структуры папок.

Настройка метаданных JSON

JSON-файл служит «удостоверением личности» для ваших пользовательских карт Super Battle Golf. Без правильно настроенного JSON игра не будет знать, как отображать вашу карту в меню или каковы правила подсчета очков. Вы можете скопировать example.json, предоставленный в папке мода, и отредактировать его в любом текстовом редакторе, например Notepad++.

Ключ JSONТип значенияОписание
sceneNameСтрокаДолжно точно соответствовать имени сцены в Unity
holeNameСтрокаИмя, отображаемое игрокам в меню
parЦелое числоСтандартное количество ударов для лунки
difficultyСтрокаEasy, Medium, Hard или Expert
enabledЛогическоеДолжно быть установлено в true, чтобы отображаться в игре
Поддержка нескольких лунок

Чтобы добавить несколько лунок в один пак, просто поставьте запятую после закрывающей фигурной скобки первой записи лунки и вставьте новый набор фигурных скобок с данными второй лунки.

Оптимизация и контроль качества

Создание работающей карты — это лишь первый шаг; обеспечение хорошего игрового процесса жизненно важно для признания сообществом. Пользовательские карты Super Battle Golf следует тестировать локально перед публикацией. Обратите особое внимание на зоны столкновений (коллизии) и триггеры выхода за пределы поля (out-of-bounds), так как это наиболее распространенные причины сбоев в пользовательских творениях.

Чек-лист перед запуском:

  • Убедитесь, что имя сцены в JSON точно соответствует имени сцены в Unity
  • Убедитесь, что для параметра 'enabled' в конфигурационном файле установлено значение true
  • Протестируйте номинал ударов (par), чтобы убедиться, что он честный, но сложный
  • Проверить наличие отсутствующих текстур или «розовых» шейдеров в игре
  • Подтвердите, что карта загружается на вкладке «Custom Holes»
Сломанные элементы

Некоторые функции в платформе моддинга все еще могут находиться в разработке. Если определенные интерактивные объекты не работают, скорее всего, это ограничение текущей версии мода, а не ошибка в дизайне вашей карты.

Уровень сложностиРекомендуемый парФокус на элементах
Easy3Широкие фервеи, без водных преград
Medium4Некоторые препятствия, небольшие перепады высот
Hard4-5Узкие коридоры, движущиеся платформы
Expert5+Требуется высокая точность, серьезные опасности

Часто задаваемые вопросы

Q: Почему мои пользовательские карты Super Battle Golf не появляются в меню?

Чаще всего это связано с тем, что полю 'enabled' в вашем JSON-файле присвоено значение 'false'. Также убедитесь, что JSON-файл назван правильно, а имя сцены точно соответствует вашему проекту Unity.

Q: Могу ли я использовать пользовательские 3D-модели на своих картах?

Да, но вы должны экспортировать их в виде отдельного пакета ассетов. Вы не можете смешивать сцены и отдельные ассеты в одном файле пакета.

Q: Работает ли мультиплеер с пользовательскими картами?

Да, мультиплеер полностью функционален. Однако у каждого игрока в лобби должен быть установлен один и тот же пак карт и структура папок для правильной синхронизации игры.

Q: Как обновить карту, которую я уже экспортировал?

Повторно экспортируйте пакет из Unity с тем же именем, замените старый файл в папке maps и перезапустите игру. Вам не нужно менять JSON, если только не изменилось имя сцены.